Семинар – практикум: «Игровые технологии в обучении грамоте»
Цель: показать педагогам эффективность использования игровых технологий в обучении грамоте и передать педагогический опыт в проведения игр.
1. Использование на образовательной деятельности игровых и литературных персонажей.
Участники мастер-класса работают в парах, у каждой пары 5 конвертов.
В конверте №1 находятся картинки сказочных героев.
Задание участникам: Как бы вы использовали на образовательной деятельности по обучению грамоте сказочного героя, который находится у вас в конверте №1?
Пока участники готовятся, работа с аудиторией.
Чистоговорка «Закончи строчку».
Ра-ра-ра-ра – начинается… (игра).
Ру-ру-ру-ру – очень любим мы… (игру).
Ры-ры-ры-ры – жить не можем без…(игры).
Отгадайте загадки и решите кроссворд.
- На резиновом ходу все дороги обойду.
Пассажира отвезу и на стройке помогу. - Его пинают, а он не плачет. Его бросают – назад скачет.
- Его держу за поводок, хотя он вовсе не щенок.
А он сорвался с поводка и улетел под облака. - Не куст, а с листочками.
Не рубашка, а сшита.
Не человек, а рассказывает. - Какой предмет можно назвать лишним? (книга) Почему?
- Как их можно назвать эти предметы одним словом? (игрушки)
Ответы участников мастер-класса.
II. Создание игровой ситуации. Создается так называемое «единое игровое поле», в ходе путешествий дети выполняют разнообразные задания. При этом сюжетная линия проходит через все этапы образовательной деятельности. Детям пришла посылка или письмо с заданиями, отправитель которых либо известен сразу, либо имя его выясняется в ходе выполнения заданий. Занятия-путешествия, экскурсии. Например: путешествие в сказочную страну, экскурсия по селу, путешествие в зимний лес на самолете, полет в космос, путешествие в страну Голубой феи. Образовательная деятельность такого рода вызывает огромный интерес у детей, оживление, радость и способствуют оптимизации процесса коррекционного обучения в группе для детей с нарушениями речи.
В конверте №2 находятся картинки героев мультфильма или сказки.
Задание участникам: Провести сюжетную линию через все этапы образовательной деятельности по обучению грамоте. Составить примерный план образовательной деятельности в ходе, которой дети выполняют разнообразные задания с героями сюжета.
Работа с аудиторией.
Игра «Собери слово».
Ветерок подул и слово рассыпалось. Соберём его опять (ра – ду – га).
Игра «Кто больше составит слов».
Из букв слова радуга составим новые слова. (дуга, рад, друг, дар, удар, ад, руда, гад, угар, рагу, ура, да )
Ответы участников мастер-класса.
III. Использование наглядного занимательного материала: При ознакомлении со звуками дети знакомятся с мальчиками-Звуковичками, определяют их характер, находят Звуковичка соответствующего характеристикам звука: гласный или согласный, звонкий или глухой, твердый или мягкий, и определяют в каком звуковом домике он будет жить. Абстрактные понятия обретают материальную форму, это помогает детям в создании конкретного образа при усвоении абстрактных терминов.
Конверт №3.
1 пара. Пособие «Паровоз». Цель: определение позиции звуков в слове. Дети размещают картинки в вагоны, соответствующие позиции заданного звука в слове. В 1-й вагон помещаются картинки, в названиях которых изучаемый звук стоит в начале слова, во 2-й – с изучаемым звуком в середине слова; в 3-й – с данным звуком в конце слова.
2 пара. Пособие «Домики». Цель: определение количества слогов в слове. Домики с одним, двумя, тремя и четырьмя окошками, предметные картинки. Слово с одним слогом живет в доме с одним окошком, с двумя слогами – с двумя окошками и т.д.
3 пара. Пособие «Веселые путешественники». Цель: дифференциация звуков Б-П. Картинки, содержащие в названиях звуки Б-П, изображения грузовика и автобуса. Поместить в кузов грузовика только тех животных, в названиях которых есть звук Б, а в автобус – со звуком П. Затем рассказать какие животные едут в машине, а какие в автобусе. Дети составляют предложения.
Задание участникам: Рассказать с какой целью используются данный наглядный материал на образовательной деятельности по обучению грамоте.
Работа с аудиторией.
«Поиграем в рифмы»:
чайка – майка, гайка, лайка, зайка;
печь – речь, течь, меч, жечь;
дом – том, ком, ром, сом, лом.
Ответы участников мастер-класса.
IV. Использование игровых ситуаций и стихотворных текстов. При знакомстве со звуками, используется соотнесение звуков речи со звуками окружающего мира. У - гудит паровоз, А - плачет Аленка, Р - рычит собака и т. д. Для формирования звукобуквенной связи, для усвоения зрительного образа букв используются занимательные стихотворные тексты, которые помогают соотнести звук или букву с предметами окружающего мира.
В конверте №4 находятся стихотворные тексты, картинки для соотнесения звуков речи со звуками окружающего мира.
Задание участникам: Рассказать, как можно использовать этот материал на образовательной деятельности по обучению грамоте.
Работа с аудиторией.
Игра «Новое слово»
- Добавьте к слову конь слог, состоящий из мягкого согласного звука и гласного звука, чтобы получилось новое слово (коньки).
- Поставьте перед словом соль слог, состоящий из глухого согласного звука и гласного звука, чтобы получилось новое слово (фасоль).
Ответы участников мастер-класса.
V. Использование дидактических игр. Большое значение в процессе логопедической работы имеют дидактические игры, что связано, прежде всего, с тем, что их основная цель - обучающая. В ходе дидактической игры ребенок должен правильно выполнить предложенное логопедом задание, а игровая ситуация, сказочный персонаж, игрушка помогают ему в этом. Важно чтобы каждая из игр имела относительно завершенную структуру и включала основные структурные элементы: игровая задача, игровые действия, правила и результат игры.
В конверте №5 находятся дидактические игры по обучению грамоте.
Задание участникам: Для выполнения дидактической игры придумать игровую ситуацию, используя, сказочный персонаж или игрушку.
Работа с аудиторией.
Игра «Измени слово»
- В слове шар измените третий звук на другой твёрдый согласный, чтобы получилось новое слово (шаг).
- Измените первый звук в слове шар на другой твёрдый согласный, чтобы получилось новое слово (пар, бар, дар, жар).
Ответы участников мастер-класса.
Применяемые мною игровые технологии используют воспитатели в образовательной деятельности режимных моментах и в индивидуальной работе с детьми. Совместно мы работаем над формированием предметно-развивающего пространства в группе, создаем благоприятные условия для полноценного развития наших воспитанников.
Используя игровые технологии в своей педагогической деятельности, я пришла к выводу, что они позволяют успешно готовить к обучению грамоте детей с ОНР.
Таким образом, игра для ребенка - это возможность самовыражения, самопроверки, самоопределения. Игровая ситуация способствует сенсорному и умственному развитию, помогают закрепить и обогащать приобретенные знания, на базе которых развиваются речевые возможности. Использование игровых технологий в процессе обучения грамоте является одним из основных требований в работе с дошкольниками с нарушениями речи и позволяет поддерживать интерес детей к данному разделу, помогает избежать школьных трудностей и повысить речевые и интеллектуальные возможности детей.
Уважаемые коллеги, перед вами 5 групп игровых технологий. Мне было бы очень интересно ваше мнение. Может вам что-то пригодится в работе, или понравилась определенная группа. Прошу вас высказать свое мнение. Прикрепите бабочку.