Замечательный фольклорист В. Я. Пропп, изучая волшебные сказки проанализировал их структуру и выделил постоянные функции. Согласно системе Проппа их 31. Но разумеется не каждая сказка содержит их в полном объёме. Преимущество карт очевидно, каждая из них – целый срез сказочного мира. С помощью карт Проппа можно приступить к непосредственному сочинению сказок, но в начале этой работы необходимо пройти так называемые «подготовительные игры», в которых дети выделяют происходящие чудеса в сказках, например,

• На чём можно отправиться за тридевять земель? – ковёр – самолёт, сапоги – скороходы, на сером волке;

• Что помогает указать дорогу? – колечко, пёрышко, клубок;

• Вспомните помощников, помогающих выполнить любое указание сказочного героя – молодцы из ларца, двое из сумы, джин из бутылки;

• Как и с помощью чего осуществляются разные превращения? – волшебные слова, волшебная палочка.

Карты Проппа стимулируют развитие внимания, восприятия, фантазии, творческого воображения, волевых качеств, активизируют связную речь, способствуют повышению поисковой активности.

Как же работать с картами Проппа?

Для начала вам необходимо подготовить карточки Проппа. Вы можете распечатать их из приложения к данной статье. Далее, читайте с ребенком сказку и сопровождайте чтение выкладыванием карт Проппа согласно сюжету. После этого, покажите своему ребенку пример пересказа прочитанного, ориентируясь на карты Проппа.
Закрепите пройденное самостоятельной работой: пусть ребенок при чтении выкладывает карты Проппа, а затем, ориентируясь на них, — пересказывает.

Для примера рассмотрим сказку "Красная Шапочка":

  1. Карта - Жили - были.

Жила – была девочка. Бабушка подарила ей красную шапочку. Девочка носила шапочку каждый день, и прозвали ее Красной Шапочкой.

  1. Карта - Герой покидает дом.

Однажды мама попросила Красную Шапочку пойти к бабушке, отнести ей пирожок и горшочек масла.

  1. Карта - Запрет.

“Иди прямо по дорожке и никуда не сворачивай”,– наказывала ей мама. "Ни с кем не разговаривай по дороге, это очень опасно".

  1. Карта - Нарушение запрета.

Но девочка свернула с дорожки, стала собирать цветочки, лакомилась ягодками, громко пела и встретила волка. Она рассказала ему, что идет к бабушке, которая живет на краю

деревни.

  1. Карта - Враг начинает действовать.

Волк побежал к бабушке по короткой дорожке, опередил Красную Шапочку и съел бабушку.

  1. Карта - Появляется Ложный Герой.

Потом волк переоделся в бабушкину одежду и стал ждать Красную Шапочку.

  1. Карта - Разоблачение Ложного Героя.

Красная Шапочка пришла в дом к бабушке. Обратив внимание на необычный бабушкин вид, она спросила, почему у нее такие большие руки (получила ответ: «чтобы обнимать»), уши (чтобы лучше слышать), глаза (чтобы лучше видеть)…Ответив на последний вопрос "почему у тебя такие большие зубы" — «чтобы съесть», волк проглотил девочку.

  1. Карта - Появление друга - помощника.

Сытый волк уснул и захрапел. Его храп услышал охотник.

  1. Карта -Враг оказывается поверженным.

Охотник вбежал в дом и убил волка.

  1. Карта - Счастливый конец.

Из его живота вылезли бабушка и Красная Шапочка. Они закопали волка в лесу и пригласили охотника на чай и пирожки с маслом.

  1. Карта - Мораль.

А девочка с тех пор всегда ходила короткой дорожкой и никогда не разговаривала с незнакомцами.

 

На следующем этапе вы можете попробовать сами сочинять сказки, используя карты Проппа. Для этого отберите вместе с ребенком 5-8 карт, придумывайте героев, выберите кто будет главный герой, помощники героя и те, кто будут ему вредить.

Для того, чтобы получить максимальный эффект от составления сказки рекомендуется соблюдать ряд простых правил:

1. Необходимо при построении сказки для главного героя создать безопасное волшебное пространство. Поэтому используются слова: "Давным-давно", "Жили - были", "В некотором царстве - в некотором государстве"…

2. Хорошо, когда в сказке у главного героя оказывается друг- помощник.

3. В ходе сказки необходимо решить какую-то задачу. Главный герой решает задачку, приобретает определенный навык и преображается.

4. В сказку вводится антигерой (враг) – персонаж, которого надо победить (или может быть изменить его).

5. Финал сказки должен быть позитивный. Проблема решена, после чего герой возвращается домой.